mercredi 26 novembre 2008

Donjons et Dragons, 4è édition

Ça y est, je me relance dans le monde de Dungeons & Dragons mais cette fois-ci, avec les enfants. Je me suis remis à jour avec la 4è édition car la dernière fois que j'y ai joué, ils en étaient à la 2.5. Tout est repensé alors ce fut ardu de re-apprendre, par exemple, la logique de combat. Je ne prétends pas être un expert. Aussi, j'ai lus ce que je croyais le plus important car je devais préparer une partie en un mois. C'est très court lorsqu'on doit en plus apprendre à jouer. Les purs et durs n'apprendront rien ici car ce texte explique que les grandes lignes du jeu.

Ce que c'est
Pour les non-initiés, Donjons et Dragons est un jeu de rôle qui permet à des joueurs de faire évoluer un personnage fictif dans une histoire qui se passe dans monde médiéval fantastique. Il y a toujours un Maître du Donjon (MD) qui raconte et décris ce qui se passe selon des règles pré-établies dans la variétés de manuels. Pour faire une partie il faut: Manuel du joueur, Manuel du maître et un "set" de dés à plusieurs face (de 4 à 20). Pour compléter, il est conseillé que le maître ait la manuel des monstres.


Les races
Les personnages sont bâtis à partir de race, classe et d'habiletés. Il y a 8 races dans la 4è édition:
Dragonborn, Nains, Eladrin, Elfs, Demi-elfs, Halfing, Humain, Tiefling. Chacune de celle-ci offre des compétences, bonus ou malus spécifique. Par exemple, Dragonborn offre un bonus à la constitution (capacité d'encaisser les coups) dû à sa corpulance naturelle, tandis que les elfs, de leurs côtés, ont des bonus à la dextérité puisque leur physionomie leurs permet d'être plus agiles.

Les classes
Les classes sont en fait les professions... professée(!?) par ces personnages. Guerrier, rôdeur, clerc, magicien et roublard restent les bases mais un personnage peut se spécialiser dans des sous classes, ce qui entraînera des bonus et des malus pour effectuer certaines tâches associées à leurs classe. Un roublard peut devenir un assassin. Ceci lui donnera un bonus pour des attaques sournoises. Mais ceci laisse croire qu'il s'est concentré à parfaire sa technique en délaissant le crochetage de serrure, par exemple.

La mécanique
La mécanique du jeu en entier repose sur les 6 caractéristiques de base: Force (épreuve physique), Dextérité (habileté, agilité), Constitution (robustesse, poid possible de supporter), Intelligence (capacité de la mémoire et des connaissances), Sagesse (reconnaitre une arnaque) et Charisme (comment les gens vous perçoivent). Tous les jets découlerons de ces caractéristiques de base.

Pour déterminer les actions, les joueurs auront besoins de dés à plusieurs faces. Par exemple, une arme peut faire de 1 à 8 points de dégâts, alors le joueur jette 1d8 (1 dé à huit face). Toutes les actions sont régies par une règle et la plupart du temps, un dé est jeté. Selon sa classe ou sa race, le personnage aura un bonus ou un malus à appliquer au résultat du dé. Parfois, un roublard décide de se cacher dans l'ombre (compétence associée à cette classe). Dans ce cas, le MD jettera le dé sans dévoiler le résultat. Le personnage crois être bien caché mais selon le jet de dé, peut-être qu'il ne l'est pas vraiment... Autres exemples, un joueur tombe d'un premier étage, un test de constitution est fait. Un joueur tente de marcher le long d'une corniche, un test de dextérité est fait.

Dans le cas d'un combat, chacun des participants jette un dé (le maître jette celui des adversaires). Après avoir appliquer bonus et malus sur ce jet, le chiffre le plus haut déterminera l'ordre d'attaque (qui fesse le premier!). Ensuite, la première personne a droit à une série d'action qu'elle pourra faire pendent son tour. Selon l'action choisie, d'autres dés seront jetés pour savoir si le personnage réussi ces actions. Lorsque le tour est terminé, on passe au suivant.

Cela semble ardu mais dans les fait, chaque joueur connais les dés à jeter et les bonus et malus à appliquer. Cette procédure se fait en environ 30 secondes. Car si le joueur prend trop de temps à réfléchir, le maître peut décider que son tour est passé. En théorie, le personnage ne peut pas rester en face de son adversaire à réfléchir sur la théorie du pourquoi du comment!

Quelques nouveautés depuis l'édition 2.5
Il y a de nouvelles races tels que les Eladrins et Dragonborn. Les personnages non-magiques peuvent utiliser des attaques spéciales à la façon qu'un magicien ou d'un clerc.

De ce que j'ai pus comprendre, il y a plusieurs façon de se défendre selon le type d'attaque. Le personnage peut se défendre avec sa classe d'armure (CA), comme toujours, mais aussi avec sa volonté (VOL), ses réflexes (REF) ou sa vigueur (VIG). Donc, si la dextérité du personnage est plus élevée, il peut tenter d'éviter l'attaque au lieu de l'encaisser. Je crois que ça toujours été possible mais selon moi, maintenant c'est plus concrêt.

Les personnages peuvent se guérir eux-mêmes (pas complétement) sans avoir à dormir un 8h (qui est devenu un 6h). Il est possible de se reposer un 5 min et d'utiliser un point de récupération pour recharger ses points de vie.

Il y a des sorts ou aptitudes quotidiennes, de rencontre ou à volonté. Auparavant, un magicien devait apprendre un certain nombre de sorts au début de sa journée et lorsqu'il les avaient tous utilisés... il faisait dur!

Voilà, ça y est pour le moment. Pour plus de détails, allez voir wiki!. En passant, l'image du début est un wallpaper que j'ai fait à partir des images du Manuel du Joueur.

samedi 22 novembre 2008

Ça fait parti de nous-autres

C'est drôle car aujourd'hui nous fêtions mon plus vieux (Légoman). Il avait invité des amis, évidemment, et l'une de ceux-là a demandé d'emmener son demi-frère qui est unilingue anglophone (il est américain). Pas de problème, de toute façon, il parait qu'il est toujours seule lorsqu'il vient au Québec alors ça lui fera de la compagnie et en plus, il est de l'âge de légoman.

Tout s'est bien passé mais un fait étrange pouvait se remarquer: les enfants se forçaient pour parler en anglais, même lorsqu'ils ne parlaient pas au demi-frère... Si j'étais langue sale, je dirais que nous, les Québécois, avons peut-être ça dans nos racine de se conformer face aux anglophones. Notez que je n'ai absolument rien contre le fait que mes enfants parlent aussi anglais car selon moi, s'ils veulent avancer plus tard dans la vie, c'est nécessaire et ça ouvre des portes.